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为什么游戏大作还在纷纷跳票?丨触乐

2022-07-01 20:46:43


每个人都有类似的感觉,认为这就是一种新的工作方式…


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“人类始终需要相互接触,我们不可能把一切都搬到虚拟空间。”



年初的时候,人们乐观地认为,2022年将会是游戏行业辉煌的一年。


的确,在今年上半年,我们迎来了一批表现不错的新作,《艾尔登法环》《GT赛车7》《消逝的光芒2》《地平线:西之绝境》,等等。按照此前已经公开的消息,还有几款大作将于今年发布,其中包括备受期待的《星空》和《塞尔达传说:旷野之息》续作。


当然,后面这两款游戏又宣布跳票了,欧美各大发行商近期宣布的大部分游戏,都得等到2023年才会陆续问世。虽然仍有一些瞩目的新作会在年底发售,但从媒体和零售商的视角来看,新品中能称得上重磅大作的还是比年初预估的要少。


为什么会出现这种情况?如果询问任何一名开发者,对方都会说,我们正在见证疫情的长期影响。可疫情爆发至今已经两年,在娱乐领域,电影、电视剧等其他行业已经在慢慢恢复元气,游戏行业的情况是怎么样的?


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《星空》:“我们对自己有相当的自信,跳票是为了确保玩家获得最好、最完善的体验”


远程办公的潜在影响


前段时间,世嘉旗下双点工作室宣布将《双点校园》的发售日期从原计划中的5月推迟到8月。这家大约40人的工作室在接受采访时透露,临近原定发售日时,他们才发现游戏本身还存在一些亟待解决的问题。工作室认为,这在他们的远程办公模式下难以快速实现。


“在远程办公时,很多问题难以及时解决。”双点工作室总监加里·卡尔承认,“如果有人当面指出某个关卡不对劲,或者对游戏内的Bug抱怨不休……你听到后就会很快开始修改。”


卡尔描述的场景,通常发生在所有员工在一起工作的小型团队里。不过,在规模较大的工作室里,即使已经习惯了几个工作地点的成员互相协作,远程办公还是可能拖累开发进度。受疫情期间居家令的限制,大家无法面对面交流,许多处于开发初期的游戏受到极大影响,进度甚至停滞。实际上,大多数游戏开发周期漫长,不管在哪个阶段赶上远程办公,都可能对进度产生影响,这些影响都需要付出额外成本去弥补。


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“为了满足玩家期望,我们需要在《双点校园》里投入更多时间……”


也有团队认为,如果游戏已经在按计划开发当中,居家不是大问题,难点是如何进行早期规划。


“如果某款游戏进入开发后期,团队内部分工明确,每个人都知道自己该做什么,那么你只要坚守日程表,仍然可以高效工作。”Velan Studios总裁古哈·巴拉说,“只要你家里有一个高效的工作场所,确切地知道自己在本周或本月内需要做什么,就可以动手去做。”


过去两年,Velan Studios成功地开发完成两款游戏。“我们在2020年夏天推出《马力欧赛车Live:家庭巡回赛》,次年又完成了《Knockout City》,于是我们就想这是可行的,不算什么灾难。每个人都有类似的感觉,认为这就是一种新的工作方式……谁还需要工作间呢?”


“但当一支团队开始新项目时,大家就需要进行更多非正式沟通,目标也变得不固定了。你想做一款很酷的游戏,可能有个大致方向,但很多细节要经过大量讨论、推敲才能决定。工作效率与团队的创造性见解以及研发目标密切相关,这时候就不仅仅是看你每天完成了多少任务了。因此,对我们来说,远程办公总体上还是极大地加大了开发新游戏的难度。”


巴拉认为,如果团队试图制作与众不同的游戏,远程办公会使工作变得特别困难。


“通常需要新的技术、创意,做大量创造性工作。如果你一个人做这件事,或许影响不大,但如果是团队来干,你会发现每项任务都处于不同阶段,会让人觉得支离破碎……就像做手术,特别复杂,你不能在手术中途离开。如果你不在场,会很难与其他同事交接、配合。当所有人都在同一间屋子里时,频繁的面对面沟通、及时反馈很重要,肢体语言有时也会发挥作用。”


“这确实拖慢了我们的开发进度。”巴拉说,“我们计划在明年推出的一款新品,2020年秋季就进入了研发阶段,但直到2021年9月,项目进展都很缓慢。当我们能够重新一起工作后,效率提升了差不多5倍。大家随时都能交流,看到相同的东西,迭代就更快了。”


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《家园3》:“额外的时间将使我们能以一种健康和可持续的方式兑现我们的质量承诺”


《战争仪式》《V Rising》的瑞典开发商Sharkmob也遇到过类似挑战。联合创始人马丁·赫尔特伯格表示:“无论让员工一起工作还是远程办公,在制定计划和确定截止日期方面,开发团队遇到的挑战都大同小异。在最理想的情况下,你也很难准确预测需要多少时间才能完成某些特定的复杂任务。相比之下,两种模式的更大差异很可能体现在团队在执行层面的精细程度。”


“在远程办公期间,几乎所有环节都会延迟,因为你和同事无法最有效地沟通。你们不能在饮水机旁边,或者喝着咖啡聊工作……这会导致团队很容易失去一些创意火花。”赫尔特伯格说,“我也认为,问题的严重程度取决于项目所处的阶段,而总体来讲,一支团队协作程度越高,远程办公就越容易、自由,遇到的障碍也会更少。”


巴拉还指出,对那些迅速扩张规模,招聘了大量新员工的工作室来说,远程办公会导致他们更难互相建立信任感。员工们无法在吃午饭时交流,也不能通过肢体语言感知其他人的情绪,他们甚至互相都不太熟悉。


“无论消防队、医疗队还是游戏开发团队,团队之所以能团结一致,是因为成员们有长期共事的经历。但如果大家都独自工作,将很难感受到合作氛围。当我们通过网络聊天时,也许一半的人都关掉了摄像头,所以你甚至可能看不到和你谈话的人……你们很难形成同事之间的友谊。你们也只谈工作,不会聊各自的生活。”巴拉说。


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《塞尔达传说:旷野之息》续作:“团队正在继续努力开发中,请再等待一段时间”


员工流失也是个问题,一家加拿大工作室的负责人将其描述为“我们目前面临的最大挑战”。巴拉也承认,如果游戏公司无法让新员工产生归属感,就会更难留住人才。


“你感觉如何?与同事之间有没有默契的化学反应?在远程办公下,如果你加入一家新公司,不太可能与同事成为亲密朋友,或者与部分领导保持良好的关系。因此,如果你在其他地方看到一个够酷的工作机会,就更有可能离开……从入职到离职,你也许什么都没有做,公司给你一台新电脑,让你做一些工作,然后你就走了。”


“游戏行业的人才流动率正变得越来越高,这确实影响了团队的稳定性,带来大量变数,甚至可能导致产品质量严重下滑。”


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《潜行者2:切尔诺贝利之心》:“它需要彻底测试和打磨,我们在尽最大努力提供一个不负众望的游戏”


《赛博朋克2077》的警示


对游戏公司来说,产品质量下滑是最值得担忧的问题。前述加拿大工作室负责人说:“你可以看看那些没有跳票,或者开发团队没有得到充裕时间的游戏。我能想到的两个最佳例子是《战地2042》和《使命召唤:先锋》,它们都没有延期发布,对吧?这两款游戏的质量令人失望。这不是我的个人看法,它们在Metacritic网站上的分数就很说明问题了。”


与过去相比,开发商和发行商往往不太愿意发售一款已经完工,但仍有上升空间的游戏。


“我们看到了《赛博朋克2077》的遭遇,然后就想:没错,还是推迟一下比较好。”一位游戏总监透露,“CDPR是世界上最受尊敬的游戏工作室之一,却推出了体验如此糟糕的游戏,以至于索尼不得不将它从自家数字商店下架。这是前所未有的,太羞耻了。我们知道我们的游戏还没有达到最佳状态,也许我们可以发布首日补丁……但鉴于《赛博朋克2077》的教训,还是不要冒险了。”


“我认为,《赛博朋克2077》的案例给整个游戏行业敲响了警钟。”


另一方面,推迟发售游戏也变得比以往更容易了。一家日本大型发行商的高管解释说:“几年前,新游戏跳票简直就像一场灾难,尤其是当发售日推迟到下个财年时。如今这种情况仍然不理想,会对公司业绩造成伤害,但可以挺过去。因为有了Steam等数字发行平台,在线服务型游戏也能创造经常性收益。居家期间,我们在这方面比以往都更好。”


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《赛博朋克2077》大约在一年半以后才达到了理想状态


疫情并不是导致游戏大作延期的唯一原因。从业者还指出,游戏行业正在经历一场重大技术变革,这意味着为了完成一款游戏,开发团队需要花费更多时间和精力。


“在20年的职业生涯里,我还从来没有见过这种规模的变化。云技术、新引擎、新主机、跨平台游玩……某些游戏支持来自不同国家和地区、网速差异巨大的数百名玩家同时在线,使用不同设备游玩。无论一支团队多么优秀,为实现这些功能制定计划、预测开发周期都很困难,再加上居家,情况就变得更复杂了。”


赫尔特伯格也说:“很难用任何单一的原因来解释所有项目遇到的问题。目前来看,居家还是会在方方面面继续影响游戏行业,影响开发团队、硬件供应商的运转,游戏发行的时间窗口可能发生变化,竞争对手的游戏进度也在变化,等等。一旦多米诺骨牌倒下,往往会产生深远影响。我们都知道,玩家仍然很难入手游戏主机,而某些PC硬件却形成了大量积压,根本卖不出去。”


“除此之外,还有一些其他因素可能导致游戏延期发布,例如新引擎问世或升级,你希望将某项具有突破性的技术、热门话题或现实世界中的事件融入游戏等。”


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《波斯王子:时之砂》重制版:“新的团队会继续工作,将带来一款优秀的重制版游戏……”


回到从前?


这一切是否即将结束?在外媒针对美国游戏公司进行的一次问卷调查中,96%受访高层表示,他们无法强制员工回公司上班。本文中的几位受访开发者也承认,“精灵已经飞出瓶子”,当公司招聘新人时,不可能再像以往那样要求员工搬到公司所在的城市,每天通勤上下班。


“我在前面说了远程办公的挑战,但怎样克服这些挑战仍然是个课题。这个问题恐怕永远不会消失。”巴拉说,“当然,远程办公对每个人的生活更有利,也使我们有机会与来自更多国家和地区的同行协作。”


赫尔特伯格补充说:“我们需要主动拥抱变化,努力营造最适合开发者和项目的工作环境。与过去相比,团队的工作场所、项目周期都将发生变化……现阶段我们正在尝试几种不同的办公模式,比如让员工每周上3天班,另外两天在家工作。有趣的是,疫情迫使我们改变了对远程办公及其文化的看法。我认为在未来很长一段时间里,会有更多工作室尝试混合工作模式。”


巴拉总结说:“游戏行业内出现了各种新的工作模式,我们会组织一些现场活动,让大家有机会在线下见面,面对面地弥补远程协作的不足。如今,所有游戏公司都在寻找更具有可持续性的模式,因为人类始终需要相互接触,我们不可能把一切都搬到虚拟空间。”


本文编译自:https://www.gamesindustry.biz/articles/2022-06-15-what-has-happened-to-all-the-video-games

原文标题: 《What has happened to all the video games?》

原作者:Christopher Dring


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