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游戏公司出海日韩,营销层面有四件重要的事儿

2022-08-04 01:43:43


相信任何一家公司,不论研发还是发行,这个竞品名单以及人群画像都是现成的,因为这个是做产品的大前提;然后从Facebook等社交平台的后台定向投放广告,目标群体就是竞品的关注者(Follower)。


最近,笔者和「Enjoy出海」的CEO金翔先生见面聊了聊,得到了他的一些指点,深受启发。

游戏出海业务已经不是前两年了,红利在逐渐消失。

在这样的海外游戏行业背景下, 游戏的精细化出海 则成为了众多企业必须要选的路。

从产品的发行层面上,有 四件事情 比较重要,其中有两件在上线前就要开始。

01 事前预约(上线前)

成功发行的游戏产品,没有不 重视事前预约 这个环节的。

预约这部分,主要分为 三大阵地 ,一个是自有 官方阵地 ,如精美的官网+H5页面;

另一个 渠道商店 的预约阵地,例如苹果商店、OneStore、谷歌商店、三星商店等。

特别是,苹果商店预约功能已经实现了上线时的“ 静默安装 ”,这大大提升了预约玩家的 转换率 。谷歌商店的push提醒功能,在上线时也能较强的提醒玩家安装游戏。

第三个阵地就是 社交平台官方账号 ,例如Facebook、Twitter等。

社交平台这部分的预约, 就精准程度来说,是最高的

具体的操作方法是:首先你要精准的明确你的竞品。相信任何一家公司,不论研发还是发行,这个竞品名单以及人群画像都是现成的,因为这个是做产品的 大前提

然后从Facebook等社交平台的后台 定向投放广告 ,目标群体就是竞品的关注者(Follower)。啥?你不知道可以定向投放吗……

投放期,再同时 配合新闻稿以及PR文章 ,就可能达到一种相对理想的效果: 投放成本较低,而用户定位精准

随着时间的推移,关注者的广告投放成本必定越来越高,因为关注人群的总量是一定的,这时厂商就可以将定向投放的 范围再扩大 一些。

投放的素材自不必说,视频最佳。

以上三个阵地, 提前90天 就可以启动,对于社交平台阵地,甚至可以再早一些。

总之一句话,不重视事前预约的产品,就 注定了这个产品的失败 风险 是较大的。

02 发挥群的力量,在日韩是Line或Kakoo Talk(上线前)

不了解区块链行业,你就不知道,微信群原来也可以这样玩。

虽然可能死群居多,广告满天飞。

其实很多厂商在国内游戏发行这块,做的还行。他们找了几千名核心用户,拉了QQ群或微信群,听取玩家的意见。

当然也 不能让玩家的意见限制住策划的思路

因为, 你不是在给核心玩家做游戏

否则,要么做小,要么做死。

对于日韩,

Line或Kakoo Talk 上平台上,要针对事前预约阶段,组织起核心玩家,并在正式上线前后,通过 游戏内道具奖励 的方式,让他们 扩新群、拉新人

甚至有的公司雇人在竞品游戏中拉人,不过这个事,笔者是反对的。

03 用好红人(上线期)

调动好网红平台,不仅是国际性的大平台,例如Youtube、Twitch,还要 发挥好当地渠道的本土优势

对于一些大作,想在品牌声量上有所造势,甚至要 提前数月来准备

例如,Youtube最大的广告位可能需要提前半年才能订到。

04 针对有IP的游戏作品,考虑做事件营销(上线期)

有的游戏公司在上线期,会聘请知名红人,在线下发起挑战赛等形式的营销事件。

最近一段时间,这种 从线上效果回归到线下事件的市场思路,开始逐渐流行起来

此外,在游戏上线中期之后的广告投放阶段,采用 事件向+真人向 的广告素材, 可能会大大降低买量成本

也就是说,事件做的好,可以达到 一次费用,多次分摊 的效果。

当然前提是, 你的用户付费能做起来

CPA大于LTV,都是白扯

品质为王。

05 其他没啥了

洋洋洒洒写了这么多,有些涉及创意类的东西,也没法写进文章里。

所以感兴趣的朋友,欢迎私信。